﻿using System;
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using System.Threading.Tasks;

namespace Minecraft.Model.Furniture
{
	/// <summary>
	/// 产出家具信息
	/// </summary>
	[Serializable]
	public class FurnitureOutputInfo
	{
		/// <summary>
		/// 产出家具中现有的材料列表
		/// </summary>
		public List<FurnitureOutputMaterialGoodsInfo> materialGoodsInfoList;
		/// <summary>
		/// 该家具可以放置材料的个数（用于材料格子个数显示）（取配方中所需物品种类的最大值）
		/// </summary>
		public int materialCellNum;
		/// <summary>
		/// 产出家具的产出状态
		/// </summary>
		public EnumFurnitureOutputState enumFurnitureOutputState;
		/// <summary>
		/// 产出周期（单位：秒）（产出进行中、产出暂停中 使用）
		/// </summary>
		public int outputCycleSecond;
		/// <summary>
		/// 产出剩余时间（单位：秒）（剩余时间衰减与产出效率相关联）
		/// </summary>
		public int outputRemainSecond;



		/// <summary>
		/// 该产出家具是否需要燃料（根据这个判断是否显示燃料格子）
		/// </summary>
		public bool If_buring_Convert;
		/// <summary>
		/// 燃料物品ItemId（如果该家具不需要燃料，则忽略该字段）
		/// </summary>
		public string FuelGoodsItemId;
		/// <summary>
		/// 燃料燃烧状态（根据这个判断是否燃烧，以及倒计时的状态显示，如果该家具不需要燃料，则忽略该字段）
		/// </summary>
		public EnumFuelBurnState enumFuelBurnState;
		/// <summary>
		/// 一个燃料的燃烧周期（单位：秒）（如果该家具不需要燃料，则忽略该字段）
		/// </summary>
		public int fuelBurnCycleSecond;
		/// <summary>
		/// 燃料物品所剩个数（正处于燃烧的那个也算进去了）（如果该家具不需要燃料，则忽略该字段）
		/// </summary>
		public int FuelRemainNum;
		/// <summary>
		/// 一个燃料的燃烧剩余时间（如果燃料正在燃烧，用于倒计时显示）（单位：秒）（如果该家具不需要燃料，则忽略该字段）
		/// </summary>
		public int burnRemainSecond;



		/// <summary>
		/// 产物itemId
		/// </summary>
		public string resultItemId;
		/// <summary>
		/// 产物现有个数
		/// </summary>
		public int resultNum;
	}
}
